Gamification” è diventata una parola chiave nell’ultimo anno, applicabile a ogni aspetto della vita quotidiana: salute, marketing, community, servizi, siti internet/mobile ed e-commerce. Brand/content owner e centri media stanno abbracciando questa nuova filosofia che mira a utilizzare meccaniche e dinamiche videoludiche all’interno di contesti non propriamente gaming. Gli obiettivi raggiungibili sono molteplici, tra i tanti: creare engagement, loyalty e risolvere problemi andando a modificare le abitudini degli utenti spingendoli a muoversi da un punto A (sfera di interesse consumatore) ad un punto B (sfera di interesse produttore). Uno strumento in grado di agire visceralmente sugli istinti umani, spingendo spesso gli utenti/giocatori a compiere azioni ed a protrarre la permanenza in un sistema reso “more fun”. La fidelizzazione non è certo una tematica nuova, già sul finire del 1700 alcuni negozianti americani introdussero dei gettoni di rame, riscattabili nel tempo con prodotti reali, per premiare gli avventori che sceglievano quella bottega a scapito di altre. Una vera e propria moneta virtuale in grado di sbloccare reward, a cui fecero seguito raccolte a punti sempre più complesse fino a giungere ai primi Frequent Flyer Program degli anni 80 realizzati con l’aiuto di veri e propri game designer. L’ultimo gradino evolutivo arrivò negli anni 90 quando marketing ed i neonati videogiochi iniziarono ad intersecarsi dando vita a forme di in-game advertising con multinazionali come Chupa Chups (1992) e Adidas (1994) presenti negli scenari di videogiochi PC e Console. Una lunga tradizione che nell’ultimo quinquennio ha trovato terreno fertile della massificazione dei videogiochi, una industria in grado di generare $60.4 miliardi nel 2009 (fonte DFC) allargando a oltre 500 milioni di individui la propria base utenza attiva che “investono” oltre 3 miliardi di ore settimanali giocando online. Analizzando le statistiche di utilizzo di nuove piattaforme mass market come iPhone o Facebook la categoria giochi si colloca al primo posto sia per numero di applicazioni disponibili che per fatturato generato. Una enorme massa di non giocatori diventati giocatori e familiari a meccaniche come punti, livelli, boss di fine stage, classifica a punti, missioni e badge. Un target composto non più e non solo individui di sesso maschile 15-33 anni ma anche donne, tante donne che hanno invaso il mondo dei social games tanto da diventarne lo stereotipo di giocatore (donna, mamma sui 43 anni). Ad un rinnovato bilanciamento di genere, anche una stratificazione economica. Il magazine scientifico americano Cyberpsychology, Behaviour and Social Networking riporta che nel 2009 circa il 61% dei CEO, CFO ed altri senior executives intervistati si concede una breve pausa gaming giornaliera per staccare dal lavoro soprattutto su piattaforme mobile come iPhone, iPad, Blackberry e smartphone in generale. Questo nuovo e variegato bacino risulta estremamente appetibile per le aziende che intendono “gamificare” la propria offerta dando vita ad un neonato mercato che nel 2011 varrà $110 milioni e $1.6 miliardi nel 2015, con una crescita a tripla cifra annuale (fonte e-Marketer). Decine di start up e centinaia di progetti sono nati sotto il segno del “game thinking” ed il trend è crescente, tanto che Gartner stima che il 70% delle TOP 2000 corporation/organizzazioni si doterà di almeno un servizio gamificato. Tra i vari campi di applicazione, l’Editoria è sicuramente uno dei mercati che potrebbe trarne maggiori benefici. Engagement, tempo speso nel portale, User Generated Content e viralità sono obiettivi che le corretta introduzione di punti, livelli, badge, achievement e reward rende raggiungibili. In un’epoca in cui internet ha reso possibile la nascita di migliaia di siti internet dedicati all’informazione generale o a specifiche nicchie, diventa sempre più complesso creare loyalty, fidelizzare il lettore al nostro sito. Pioniere nella “Gamification of News” è stato nel 2010 The Huffington Post, forte di 23 milioni di lettori mensili solo in USA. Il magazine aveva individuato la scorsa primavera tre comportamenti da incentivare offrendo ai lettori una serie di premi digitali denominati “HuffPost Badges” molto simili a quelli già visti in Foursquare.

I badge dell'Huffington Post

Premi che non comportano alcun costo per l’azienda ma hanno il pregio di enfatizzare lo status dei lettori facendo leva su istinti come l’auto-espressione (il badge è visibile a tutta la community) e la competizione (primeggiare nella community). 1. NETWORKER: Introdotto per incentivare gli utenti a collegare il proprio account Huffington con Facebook e Twitter. Il Badge, al pari degli altri, è basato su due livelli a seconda della quantità di amici e follower sul blog. L’obiettivo è incentivare viralità e creazione di connessioni. Un utente che intreccia amicizie in una data piattaforma sarà meno propenso a trasferirsi altrove dove potrà trovare le stesse notizie ma non portare con se la stessa rete amicale. Per incentivare questi comportamenti viene non solo conferito questo trofeo virtuale ma anche un segnale di stato importante come la possibilità di inserire commenti in rosso (e non solo nel canonico nero) se si sblocca il Livello 2. 2. SUPERUSER: L’idea è favorire l’inserimento di commenti in calce ad ogni articolo. In questo modo si crea un maggiore engagement, user generated content e tempo speso nel portale. 3. MODERATOR: Abbiamo detto che uno degli obiettivi della Gamification è “risolvere problemi”. Il noto blog, pur pagando moderatori professionisti, non riusciva a tenere il passo dei commenti. Da qui l’idea di introdurre un badge per quegli utenti che dedicano il proprio tempo a segnalare commenti inappropriati. Si arriva al Level 2 flaggando 100 commenti che poi saranno effettivamente cancellati dai gestori. Una volta raggiunto questo ambito status sarà possibile per gli stessi utenti cancellare i post. Geniale no? Le ottime metriche ottenute dall’iniziativa hanno spinto Huffington a rendere ancora più vivo il connubio con le game mechanics. Sul finire nel 2010 è stata lanciata la sezione “Predict The News”, evoluzione del classico sondaggio in chiave Gamification.

La sezione Predict The News su The Huffington Post

Giornalmente vengono ripresi alcuni temi del giorno ed incastonati all’interno di una cornice a risposta SI o NO. Ogni lettore/giocatore può esprimere il suo voto, ad ogni predizione corretta si otterranno dei punti utili per entrare nella Leaderboard, un vera e propria classifica a punti che conferirà lustro e prestigio ai più bravi agli occhi dell’intera community. Esempi come questo mostrano come la Gamification si riveli un valido tool per modificare i “behavior” spingendo i lettori a salire di livello. Divertiamoci provando ad assegnare meccaniche e dinamiche gaming in risposta a degli obiettivi posti dall’editore. Nuova Utenza: Incentivare gli attuali lettori a condividere le nostre notizie via social sharing. Ogni notizia pubblicata su Facebook o Twitter varrà 10 punti. Lettori Occasionali: Creare un senso di loyalty ed appartenenza per trasformare i lettori da occasionali a fissi. Poniamo un Challenge del tipo “effettua il log-in per almeno 5 giorni consecutivi” e sbloccherai un premio digitale. Tempo speso: Naviga nel portale almeno 50 minuti ogni giorno per salire al Livello 2. Esplorazione: Soprattutto in concomitanza col lancio di nuove sezioni, è possibile offrire dei Bonus a tutti coloro che vi entreranno o in alternativa utilizzare il countdown per creare un senso di urgenza all’esplorazione. Esperienza giocosa: Possibilità di introdurre lotterie virtuali dove consumare i punti acquisiti. Situazioni come slot machine o gratta e vinci resi disponibili al primo accesso giornaliero per rendere un pizzico more fun l’esperienza. E’ altresì possibile incastonare contenuti d’attualità in mini-giochi. Ad esempio la foto di un famoso calciatore appena trasferitosi al Barcellona, invece di renderla immediatamente visualizzabile si può rendere scopribile sotto forma di puzzle che il lettore deve risolvere. User Generated Content: Incentivare gli utenti al passaggio da meri lettori a contributori creando svariati badge per ogni tipologia di contenuto inserito (commenti, video, foto…) Voi quale applichereste? Autore: Fabio Viola (serial entrepreneur, videogames guru, autore del libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana” e curatore del blog www.gameifications.com), per il TagliaBlog.